برای بررسی ویژگیهای فیلمنامهی «بازی» (Game) ناگزیر باید چند ویژگی کلی فیلمنامهی سینمایی را ذکر کنیم و بعد ببینیم فیلمنامهی بازی در کجای این طبقهبندی قرار خواهد گرفت. فیلمنامه در سینمای کلاسیک بهطور مشخص در پی ایجاد حس تعادل است درصورتیکه فیلمنامههای مدرن برای ایجاد حس تردید نوشته میشوند. آیا این دو شکل از فیلمنامه مشترکاتی با هم دارند؟ برای پاسخ به این پرسش باید یک مرحله عقبتر برویم و بدانیم فیلمنامهی سینمایی چه عناصری دارد و این عناصر چگونه در فیلمنامهی بازی بازتعریف میشوند. در نگاهی کلی دو نوع فیلمنامه وجود دارد: ماجرامحور و شخصیتمحور. در فیلمنامههای شخصیتمحور، کاراکتر یا کاراکترهای اصلی فیلم متحول میشوند یا تغییر میکنند. در فیلمنامههای ماجرامحور نکتهی بسیار مهم پایان ماجراست؛ اما فیلمنامهی بازی فاقد این دو ویژگی کلی است. به این معنا که نه شخصیتمحور است و نه با ماجرا پیش میرود. شخصیت در فیلمنامهی بازی گرایشی خاص به ترکیب شخصیت و تیپ یا استریوتایپ (Stereotype) دارد که از تیپ فراتر است و درعینحال، در فرایندی متناقض، تیپیکال هم به حساب میآید. شخصیت زمانی تحول را تجربه میکند که بازی شروع میشود. مهمترین اصطلاح دربارهی شخصیتپردازی و تحول آن در بازی شخصیت قبل از بارگذاری (loading) و شخصیتِ پس از آن است. ما حتی قبل از بارگذاری میدانیم که تام رایدر چگونه تام رایدر شد یا چگونه جی.تی.آ (Grand Theft Auto) متقاعد شد مأموریت را بپذیرد. در اصل، مهمترین ویژگی شخصیت یعنی «انگیزه» خودِ بازی است و در طول بازی به دست نمیآید. درواقع قبل از آغاز بازی انتخابهای لازم را انجام میدهیم، بعد بازی براساس این انتخابها بارگذاری میشود و حالا قهرمان وارد ماجرا شده است. ازاینرو میتوان گفت که در فیلمنامهی بازی شروع، میان و پایان، به آن مفهومی که در فیلمنامهی کلاسیک از آن یاد میکنیم، وجود ندارد. فیلمنامهی بازی روند فیلمنامهی مدرن را هم ندارد چون از ابتدا، زمانی که بازی را تهیه میکنیم، میدانیم پایان ماجرا چیست؛ اینجا هدف رسیدن به اسکور (Score) یا امتیاز گرفتن است. به بیان دقیقتر نه از تحول شخصیت خبری است و نه از چالش شخصیت با خودش.
در بحث ساختار روایی بازی، به الگوی (انگاره یا شکل) فیلمنامهی بازی احتیاج داریم که بر چهار نوع است. عموماً در ایران فیلمنامههای خطی شناختهشده هستند که در دو بُعد اوج و فرود تغییر میکنند و فرم مسیر خطی را پی میگیرند، چیزی که سید فیلد و مککی تئوریهای خود را بر اساس آن بنا نهادهاند: زندگی شبیه سفر است، آغاز و پایان دارد، به دنیا آمدن و مرگ، و ما باید داستان، فیلمنامه یا نمایشنامه را بر همین اساس طراحی کنیم. اساس این نگرش در داستانسرایی به «اودیسه» بازمیگردد که شکل مدرن آن داستانگویی خطی در سینماست؛ قهرمان از نقطهی A به نقطهی B میرسد و موانعی هم بر سر راه او قرار گرفتهاند.
نوع دوم الگوی فیلمنامه آرابسک (Arabesque) یا اسلیمی است؛ فیلمنامههای تودرتو که نسبت به روایت خطی پیچیدهتر است. برشهای کوتاه (Short Cuts) اثر رابرت آلتمن نمونهی خوبی برای اینگونه فیلمنامه است. این فیلمنامهها گسترهای از روابط و شخصیتها را در خود گنجاندهاند که شبیه نقشهای اسلیمی بههمتنیده هستند و اگر قرار باشد در آن از نقطهی A به نقطهی B برسیم باید فرمی لابیرنتی را پشت سر بگذاریم. در الگوی این فیلمنامهها، خطوط دیانایوار به هم نزدیک و از هم دور میشوند. درست مثل آثار ایناریتو. بعضی وقتها شاخههای جدا از همی هستند که با یکدیگر ارتباط تماتیک دارند اما در ریشه به یکدیگر متصلند. مثل برخی از فیلمنامههای وودی آلن که شخصیت در مسیرهای مختلف به شاخههای مختلفی میرود. خود شخصیت فقط بیننده است،کاری انجام نمیدهد. الگوی آن مثل حرکت در شاخههای رودخانه است، دریایی در کار نیست و به نتیجهای نمیرسد.
الگوی دیگر، که کمتر در سینمای کلاسیک استفاده میشود، سینما به مثابه رویداد (event) است که شکل فیلمنامهای آن همانند سیرک است مثل برخی از فیلمنامههای فلینی مانند «آمارکورد» و «رم». این نوع فیلمها اسلیمی نیستند و به سرمنشأ خودشان بازنمیگردند. در مسیری حرکت میکنند اما ایستگاه از خود مسیر و مقصد جذابتر است؛ درست مانند آنچه در سیرک شاهد آن هستیم: شخصیتهایی وارد میشوند، زمانی در اختیار دارند، ماجرا یا رویدادی را تعریف میکنند و میروند و هیچ ارتباطی، تماتیک یا گرافیک، با بعد از خود ندارند. تنها ارتباط موجود انداموارهای یا ارگانیک است. این فیلمنامهها صرفاً مجموعهای از یک فضا را تشکل میدهند که به شکل سیرک یا میدان است. در این الگوها نمیتوانیم روایت کلاسیک را مبنا قرار بدهیم زیرا نه قهرمان به مفهوم عام وجود دارد، نه از سیر ابتدایی و انتهایی داستانی متعارف خبری است. در این نوع الگوها مثل سینمای بونوئل با مجموعهای از روابط، انگیزهها و فضاها مواجهیم و انگار که رویدادی را نظاره میکنیم. حدود بیست سال پیش نظریهی «ارائهی پرفورمنس بر اساس پیادهرو» ارائه شد، نظریهای بر اساس آرای دریدا و والتر بنیامین که باور داشت آنچه هنرمند اجرا میکند همچون ویندو شاپینگ (window shopping) برای عابر پیاده است. براساس چنین رویکردی تماشاچی میتواند فیلم را بهصورت رویداد ببیند؛ یعنی وضعیتهای مختلف انسان در طول روز. مثل وقتی که زندگی شخصیت بهشکل سیرک تعریف میشود و ما او را در موقعیتهای مختلف میبینیم؛ زمانی در رابطه با همسرش است، گاهی سر کار است یا در موقعیتهای دیگر. ممکن است این برشهای زمانی هیچ تأثیری روی هم نگذارند، مثل فیلم «جونو». فیلمنامههای چارلی کافمن را هم میتوان در این شکل تعریف کرد. بهزعم من چارلی کافمن دارد «رویداد»ی را اجرا میکند. شاید قصه داشته باشد ولی این قصهها بهطور جدی در خدمت ترکیب ماجرا و شخصیت هستند و درنهایت به یک رویداد، و نه ماجرا، تبدیل میشوند.
الگوی چهارم بازی است که ممکن است پلکانی یا ایستگاهی تعریف شود. الگوی ایستگاهی فاقد ارتقای سطح قهرمان است. بهترین تفسیر از ارتقای سطح قهرمان این است که وقتی قهرمان از نقطهی یک به نقطهی دو میرسد، دچار تغییر و تحول تدریجی میشود و اگر نقطهی دو را رد نکند هیچگاه به نقطهی سه نمیرسد. در فرهنگ کشورها هم مبنای پلکانی وجود دارد؛ مثلاً در ایران میتوان به هفتخوان رستم یا در ادبیات دنیا به هرکول، زیگفرید و گیلگمش اشاره کرد. در شکل بازی یا فرم پلکانی، در حین تغییر شخصیت قهرمان، ماجرا هم تغییر میکند؛ درصورتیکه در فیلمنامههای «مسیری» ماجرا تغییر نمیکند بلکه قهرمان باید ماجرا را طی کند. در فیلمنامههای متحولشونده، قهرمان در طی مسیر متحول میشود و این تحول دو نقطه بیشتر ندارد: عطف اول و عطف دوم. او به مانع برخورد میکند، بر مانع پیروز میشود یا مانع بر او پیروز میشود. در فیلمنامههای اسلیمی یا آرابسکی، مسیر شکل ابتدایی و انتهایی ندارد بلکه شخصیت خود سیری درونی را پیش میگیرد. یعنی اگر در شکل اول (شکل خطی) سیر «آفاق» رخ میدهد، در فیلمنامهی آرابسکی «سیر انفس» اتفاق میافتد؛ بنابراین مبانی مسیر اصلاً مطرح نیست مثل «فاصله». قهرمان در خردهقصهها و خردهمسیرها در ارتباط با دیگران متحول میشود. شکل سیرک نه مبانی تحول دارد و نه مبانی ابتدا-انتهایی، بلکه موضوع دیدن رویداد است. اما در بازی برخلاف سه الگوی قبلی مسیر مشخص است؛ ابتدا و انتها هم زنجیرهای است و قهرمان یا استریوتایپ (چیزی بین قهرمان و تیپ) دچار تغییر نمیشود بلکه ارتقای سطح پیدا میکند. مثلاً رستمی که در ابتدا بهتمامی اسیر خوی حیوانی است در انتها تبدیل به شخصیتی معقول میشود. برای درک بیشتر هفت سفر سندباد را در نظر بگیرید، هفت سفر سندباد رویداد است چون سندباد طی آن متحول نمیشود ولی هفتخوان رستم بازی است چون رستم در آن ارتقای سطح پیدا میکند. فرم دیگری هم در فیلمنامههای اسلیمی وجود دارد که هذلولیوار یا هایپربولیک (Hyperbolic) نامیده میشود. در این شکل دوایر هممرکز در ماجرا وجود دارد. مثلاً شخص در هفتسالگی با «افیژنی» آشنا میشود، بعد از او دور میشود و دوباره در چهاردهسالگی افیژنی را میبیند. باز هم از آن دور میشود و یک بار دیگر در بیستوهشتسالگی آن را تجربه میکند. این دایره بهتدریج گسترده میشود. بهترین نمونه از این مدل فیلمنامهی «سرگیجه» است. مبنا ملاقات است ولی این ملاقات بهتدریج گستردهتر میشود. به همین علت تحول در آنجا معکوس است، یعنی به جای رسیدن به عشق به فراق منجر میشود.
در بازی، همانطور که اشاره شد، شخصیت استریوتایپ است اما صاحب مرتبه میشود. این صاحب مرتبه شدن در تعریف بازی تحول است. تحول شخصیت یعنی بلوغ قهرمان، یعنی حرکت از دوران کودکی به دوران بزرگسالی، یعنی گذر از دوران بیمسؤولیتی و رسیدن به شرایط قبول مسؤولیت. در نگاهی گذرا میبینیم که در بیشتر فیلمنامههایی که میشناسیم موضوع، تم، روایت و حتی الگو «بلوغ» است. برای اینکه نمایش ذاتاً ادامهی منطقی همان آیینهایی است که برای مراسم بلوغ برگزار میشده است، مراسمی که طی آن فرد میتوانسته وارد جامعه شود. این نکات اجتماعی بهصورت نمایشی به نسلهای بعد منتقل میشده و استاد این نمایش را برای گروهی از جوانان اجرا میکرده است: مراسمی مثل شکار یا خلوت گزیدن (یا چلهنشینی). شکار، بعدها، ماجرامحور شده و خلوت گزیدن شخصیتمحور. برای بحث خلوتنشینی میتوان بودا و حی بن یقضان را مثال زد که در درون دچار این تغییر مرتبه شدند و برای رویکرد ماجرامحور میتوان رستم را مثال زد که در سفرهایش دچار تغییر میشود. این ذات نمایش است. بازی از دورهای به وجود آمد که نمایش شکل آیینی و ایدئولوژیک خود را از دست داد و اجرای آن به اوقات فراغت و سرگرم شدن و تمرین کردن برای بازی اصلی میرسید. چیزی که امروزه میگویند میتواند به درک بازی کمک کند.
شاید این مثال به درک بازی کمک کند: آلمان و فرانسه سالها با هم در جنگ بودهاند ولی زمانی که در چارچوب جام جهانی در زمین فوتبال مقابل یکدیگر قرار میگیرند دیگر نیازی نیست واقعاً بجنگند، بلکه میتوانند حس برتریخواهی خویش را در بازی جستوجو کنند؛ چون جنگ بالاترین مرتبهی بلوغ و درواقع بالاترین مرتبهی «مرد شدن» بوده، همانطور که زایمان بالاترین مرتبهی زن شدن به حساب میآمده است. اکنون، با بازی، به همان احساس و مرتبه میرسیم، اما متحول نشدهایم. هیچ یک از فرانسویها با برد در مقابل آلمان واقعاً احساس نمیکند بر آلمان پیروز شده بلکه احساس پیروزی را بازی میکند (و منظور از این بازی دقیقاً کلمهی گیم است و نه نمایش یا پلی).
اما در شکل پلکانی، که الگوی ما را مرحلهای میکند، قهرمان صاحب اندوختهای میشود و مسیری در پیش دارد، سیری از امتیازها، و مدام به امتیازهایش افزوده میشود تا به جایزه برسد. موضوع و تم بیشتر فیلمنامههایی که توضیح دادیم بلوغ بود. وقتی قهرمانان بالغ میشدند جایزهشان ازدواج بود، یعنی در بیشتر فیلمها ازدواج (رسیدن به دختر) پایان ماجرا به حساب میآمد. «دختر-جایزه» ترکیب مرد شدن و زن شدن یعنی دو بازیِ بالغانه را کامل میکرد. پسر برای رسیدن به دختر باید کارهای زیادی انجام دهد (مثلاً در «عروس» مرد باید مردانگی و تواناییاش را ثابت کند تا در نهایت به جایزه، که همان دختر است، برسد) پس اینجا دختر-جایزه مبناست. اما در بازی رایانهای مسیر بیمقصد است، یعنی پایان ندارد بلکه مرحله دارد؛ بنابراین هدفهای کوتاهمدت به بازیکننده انگیزهی بیشتری میدهد تا از مرتبهی اول به مرتبهی دوم برسد. درحالیکه در فیلم تنها یک مرتبه وجود دارد و آن پایان است. درنتیجه مسیر باید مدام جذابیت ایجاد کند. در فیلمنامهنویسی بیشتر وقت نویسنده صرف این «جذاب ساختن» میشود و این مسیر طولانی باید به مقصدی برسد. درحالیکه در بازی مسیر کوتاه است پس نیازی به ایجاد جذابیت نیست؛ بلکه خودِ هدفهای کوتاهمدت تبدیل به جذابیت میشوند. فرض کنید قرار است در فیلمی از بانکی سرقت شود. فیلم نود دقیقه است درنتیجه ما ۸۵ دقیقه مانع ایجاد میکنیم تا به پنج دقیقهی سرقت برسیم. ولی در بازی موضوع تبدیل به انتخاب (آپشن) کوتاه میشود. سؤال اینجاست که چرا مرتبهبندی از سادگی به پیچیدگی میرود. چه چیزی تغییر میکند؟ بازیکننده یا شکل مجازی او یعنی قهرمان در بازی؟ در اوایل بازی، او قدرت محدودی دارد و موانع هم سادهتر است. هرچه بازی پیچیدهتر و سختتر میشود، او هم مقاومتر میشود. حتی بازیهایی مثل مورتال کامبت هم چنین حالتی دارند. هرچه بازی پیچیدهتر میشود، استریوتایپ هم قویتر میشود و مسیر همسو با روند تحولات قهرمان پیش میرود. درصورتیکه در فیلمنامهی داستانی قهرمان را با مسائل دیگری متحول میکنیم: به دیدار دوستانش میرود، بر خودخواهیهای خود غلبه میکند، برنامهی خاصی برای خود در نظر میگیرد تا این پروسه به پایان برسد اما روند بازی مرحلهبندی دارد و فصلبهفصل پیش میرود.
نکتهی مهم اینجاست که در فیلمنامه، اگر روند تحول منطقی نباشد، مخاطب با ذهنیت درست نبودن روند داستان فیلم را تا انتها تماشا میکند و نتیجه میگیرد که نویسنده یا کارگردان نتوانسته کارش را درست انجام دهد اما در بازی اگر نتوانید مرحله را «رد» کنید، نمیتوانید به مرحلهی بعد بروید (هک کردن و پسوردهای غیرقانونی مبنای سخن ما نیست) یعنی فیلمنامهی بازی از این منظر منطق قویتری دارد.
نکتهی دیگر اینکه در فیلمنامههای کلاسیک قهرمان باید صاحب انگیزه باشد و قصه بهواسطهی همین انگیزه شکل میگیرد و ادامه پیدا میکند. تماشاچی در دیدن فعالیتهای قهرمان «ناظر بدون مشارکت» است که در دوران مدرن مشکل محسوب میشود. ازهمینرو ادبیات و سینمای مدرن تلاش بسیاری کردند تا مخاطب را در سرنوشت قهرمان شریک کنند. گروهی از هنرمندان پایان باز را پیشنهاد کردند و ساختارهای آهنین، یا همان فرم کلاسیک سهپردهای، را به نیت رسیدن به ساختارهای انعطافپذیر تغییر دادند. فیلمنامههای بیلی وایلدر که بسیار دقیقند و در آنها همهچیز فکرشده است، و مخاطب تنها ناظر اجرای خوب آن توسط قهرمان است، تبدیل شدند به فیلمنامههایی که «روند» در آنها بسیار اهمیت دارد. قهرمانها انگیزههای متفاوتی دارند و مسیر داستان به جاهای پیشبینیناپذیر کشیده شد. در این جریان فیلم را با غافلگیر کردن مخاطب و ایجاد اتفاقهای پیشبینیناپذیر جذاب میکنند. نمونهی کامل این جریان اصغر فرهادی است، یعنی فیلمنامهی کلاسیکی که غافلگیری دارد و از اتفاقهای متعددی بهره میبرد و تقریباً موفق شده مشارکت، قضاوت، پیشفرض و تأیید مخاطب را به همراه داشته باشد. این مشخصههای پایان باز مانند مشارکت دادن مخاطب، تحریک مخاطب برای قضاوت و غافلگیر کردنش در ساختار فیلمنامهی بازی مبنایی بنیادین است. اصلاً اگر مخاطب مشارکت نداشته باشد، بازی پیش نخواهد رفت. قهرمان فقط در «دِمو» کاری را که میخواهد انجام میدهد و بقیهاش به دست بازیکننده است. «ما»ی مخاطب باید بازی را انجام بدهیم و هر مخاطب به واسطهی توانمندیهای خودش قهرمان را پیش میبرد. موفقترین نمونهی فیلمی که نزدیک به بازی ساخته شده «هانگر گیم» است که بازی خوبی هم از روی آن ساخته شده. این فیلم نمایش مشارکت مخاطب در فیلم را کامل کرده است. تا پیش از این مشکل اغلب فیلمهایی که از روی بازیهای مشهور ساخته میشدند این بود که ایدهی داستانی بازی را به قالب فیلمنامهی کلاسیک میبردند. حتی مورتال کامبت هم اینگونه بازسازی شده است.
پدیدهی مشارکت مخاطب در بازی، که هم بازیکننده است و هم استریوتایپ، آنقدر مدرن است که هنوز نمیدانیم به کجا خواهد رسید. ژان کلود کارییر میگوید: «هنوز نمیدانیم که فیلمنامههای آینده به سمت الگوی بازی خواهند رفت یا خیر.» اسپیلبرگ حدود ده سال پیش با برخوردی عجولانه گفته بود «در آیندهی نزدیک داستانگویی فیلمها به سمت بازی خواهد رفت» ولی اینگونه نشد. هنوز درام و بهخصوص ملودرام قدرتمند است. هنوز ژانر وحشت پرچمدار سینمایی است که مستقل از بازی عمل میکند اما مخاطب را در اجرا همراه میکند نه در قصه؛ درصورتیکه ژانرها و گونههای سینمایی بسیاری از بین رفتند و تنها چند ژانر محدود هنوز در برابر بازی مقاومت میکنند. البته میتوان این نکته را مطرح کرد که تقریباً فیلمنامههای موفق امروز سینما از الگویی جز بازی سود نمیبرند.
در فیلمنامههای داستانی مدام ناگزیریم شخصیتپردازی کنیم، مدام باید ویژگیهای فردی بدهیم تا قهرمان از آدمهای عادی متمایز شود. در صحنهای از سکوت برهها، که در آن جودی فاستر برای کشتن قاتل زنجیرهای دوربین دید در شب به چشم میزند و از زاویهی او نگاه میکند، درواقع حرف هانیبال درست از آب درمیآید که به او گفته بود وقتی میتوانی قاتل را بکشی که شبیه او بشوی و معصومیت خود را از دست بدهی و این یعنی همان بلوغ. در فیلمنامههای بازی ما همیشه همان شخصیت بالغ هستیم. یک صحنه شاهکار نیست، کل بازی شاهکار است. ما خودمان استریوتایپ میشویم و اگر کشتن اتفاق میافتد، این ما هستیم که داریم مرتکب این فعل میشویم. اینجاست که نکتهی اصلی بازی معنا پیدا میکند، بازی قداست مرگ را از بین برد؛ چیزی که تمام ایدئولوژیها میخواهند بهنوعی به آن پاسخ بدهند و به طرق مختلف میگویند: انسان! نگران و ناراحت نباش که تو فناپذیری. از گیلگمش تا امروز این بحث مطرح است در صورتی که فناناپذیر بودن باعث میشود بازی جذابتر بشود. زیبایی بازی در این است که پایان ندارد: «بازی به پایان رسید (game is over) به ما میگوید بازی تمام شد، بازی بعدی را شروع کن.» هدف اولیهی فیلمنامه ایجاد حس آرامش بود، آیا این موضوع ما را آرامتر نمیکند که با مرگ هم میتوان بازی کرد. قداست مرگ اینگونه از بین میرود و دیگر مرگ بزرگترین راز نیست. مرگ هم بخشی از بازی است. ما در این ساختار دیگر «دختر-جایزه» نداریم. بیشمار جایزه داریم. حالا دیگر بلوغ از راه اثبات مردانگی (کسب سرمایه یا بدنی تنومند) جلوه نمیکند. اینجا بلوغ از درایت منتج میشود، یعنی بازیکننده باید باهوش باشد و بازی را به نحو احسن انجام بدهد. بهترین و هیجانانگیزترین جایزه «نجات بشریت» است که خود قداستشکنی دیگری است. مسیح برای دو هدف بزرگ آمده بود: نجات بشریت و رساندن بشر به سرمنزل مقصود. در بازی هر لحظه میتوانید بشریت را نجات بدهید و رستگار شوید. بازی تفکر رها از ایدئولوژی است. بازیها در روزهای اول خیلی خشن بودند، مثل گلادیاتورها، چراکه هنوز از خود شخصیتها معنا پیدا میکردند. گلادیاتورها انسان نبودند؛ برده بودند، بنابراین مرگ آنها مرگ نبود. این نکته را اشاره کردم تا بدانیم چرا شکل آیینیِ بازی در جهان مدرن تا این حد خوب اجرا میشود. تنها آیینی که ما انسانها اجرا میکنیم، و ریشهی ایدئولوژیک ندارد، بازی است. همهی آیینهای دیگر ریشهی ایدئولوژیک دارند ولی آیین بازی ایدئولوژی دیگری جز خود بازی ندارد. الگو و شکل بازی این را میگوید و نه محتوای آن. از شاخصههای مهم بازی این است که محتوا در شکل اتفاق میافتد و همین باعث میشود بازی ورای ایدئولوژی معنا پیدا کند. از زاویهی دیگر هم میتوان به همین نتیجه رسید. بازی یکی از دغدغههای بزرگ انسان مدرن را پاسخ گفت؛ شکست به معنی ضعف نیست. شکست به این معنی است که تو تنها در «یک» بازی شکست خوردهای. درصورتیکه در فیلمنامه وقتی شکست اتفاق میافتد یعنی قهرمان بازنده است و درنهایت همینجا مهمترین ویژگی بازی شکل میگیرد؛ اینکه ضد قدرت و ضد ایدئولوژی است.
در داستانگویی کلاسیک موفقیت قهرمان اهمیت دارد چون قرار است به جنس مخالفی (که عموماً مؤنث است) دست پیدا کند، چون بقای انسان مهم است و تنها راه بقا وصال است. در این تفکر حتی عشق هم تبدیل میشود به ابزار و عشق بیوصال در این شکل روایی معنا ندارد. قهرمان زمانی موفق است که بتواند مثل قهرمان وسترن موانع را پشت سر بگذارد و با زن مورد علاقهاش ازدواج کند. هدف در بازی هیچکدام از اینها نیست، کسی که در بازی مشارکت میکند (مخاطب بازی) ظرفیت زندگی خود را بالا میبرد. کنتس (شخصیت جنیفر لورنس در هانگر گیم) متوجه میشود چیزهایی مهمتر از نجات بشریت و نجات فقرا هم وجود دارد، چیزهایی حتی بالاتر از عشق؛ چیزی مثل انسانیت. در بازی باید امتیاز هرچه بیشتری به دست بیاوری. بهاینترتیب ظرفیتهای انسانیات بالاتر میرود و مثل جنگجویان وارسته میشوی. کسی که بازی میکند، میآموزد با عقل منطق زندگی خود را سر و سامان بدهد و از احساسات دوری کند و این یعنی بازی بهترین شیوهی آموزش برای نوجوانان است. هنر از طریق احساسات آموزش میدهد و بازی از طریق عقل. تا مدتها هنر در این زمینه پیشرو بود و داعیهاش این بود که اگر میخواهید چیزی را آموزش بدهید از من استفاده کنید. دریچههای آموزش از طریق احساسات باز است ولی بازی شیطنتآمیزتر از هنر وارد عمل میشود. بیشتر بچههایی که بازی میکنند (در حد معقول و نه در حدی که به اوتیسم دچار بشوند) با ظرفیتی بیشتر شکست را میپذیرند. شکست «پایان» (The end) نیست، «game is over» است. این بار بیشتر تمرین میکنم. بسیاری بازیها آپشن تمرین (training) و کمک (Help) هم دارند. تمرین کن، بعد بازی کن یا از هلپ استفاده کن. درصورتیکه در فیلمنامهی کلاسیک نمیتوانیم چنین امکانی به قهرمان بدهیم. در بازی، قهرمان با تمرین یاد میگیرد مثل ساموراییها به آمادگی لازم برسد.
قهرمان در بازی شبیه شکارچی است، عیار و وارسته، و چیزی او را تحتتأثیر قرار نمیدهد. عشق دختر نیست که به او انگیزه میدهد. او قهرمان است چون قهرمانی مهم است. انگیزهی قهرمانی او حذف دیگران نیست؛ اگر کسی را حین بازی میکشد براساس ایدئولوژیاش نیست. هیچ وقت فکر نمیکند که دشمن ازلی-ابدی است. دشمن مانع است و حذف میشود. اما درنهایت نمیتوان این بحث را در نظر نگرفت که بازی نقطه ضعف بزرگی دارد؛ چون با سرگرمی طرف است. آیا میشود به بازی جنبهی معنایی داد؟ آیا میشود بخشی از جهان فسلفه را در بازی گنجاند؟
فرض بگیریم تعدادی از موجودات میخواهند به جایی برسند که نمیدانیم کجاست، چون انتهای بازی هیچگاه معلوم نیست. هلپ خودش را شبیه «هُدهُد» درمیآورد و مدام به این موجودات میگوید «آنجا که میخواهید بروید چنین است و چنان» و مسیر هم کوه قاف است. موجودات مرحلهبهمرحله کم میشوند؛ یعنی دچار تحول تدریجی میشوند، مثلاً وقتی بلبل ویژگیهای شخصیاش را میفهمد، دیگر یکی از آن سی پرنده نیست. هر کسی در مرتبهای باقی میماند و کسانی که از آن مرتبه عبور میکنند دچار دگردیسی (Metamorphosis) میشوند. بنابراین اگر سی بازیکننده بتوانند با کمک «هُدهُد» مسیر هذلولیوار را طی کنند، یعنی با حرکت مارپیچ از دامنه به قله برسند، به پدیدهی دیگری به اسم سیمرغ تبدیل میشوند. یکی از بهترین و کاملترین بازیهای معنایی ادبیات کهن ما قصهی سیمرغ است؛ تنها راه آموزشی که عطار پیدا کرده بود. بنابراین بازی پدیدهی مدرنی نیست، بازی وجود داشته و ما در دوران مدرن توانستیم آن را تکثیر کنیم.
* این مطلب پیشتر در یازدهمین شمارهی ماهنامهی شبکه آفتاب منتشر شده است.